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게임/리뷰

스타일리쉬 MORPG 러스티하츠 FGT 리뷰


단 한편의 영상으로 ‘윈디소프트의 미래’라는 수식어가 붙은 MORPG장르의 게임이 있다. ‘미래’라 칭하고 ‘실망’으로 읽던 그동안의 선례로 인해 '이번 게임도 크게 다르진 않겠지.'라 생각할지 모르겠다. 적어도 이 게임은 ‘허당’이 아니었다.
신생개발사 (주)스테어웨이 게임즈가 개발한 <러스티하츠>는 스타일리쉬한 타격감과 유명 애니메이션 ‘헬싱’과 유사한 스토리로 유저들 사이에서는 이미 차세대 <던전앤파이터>의 대항마로 불린다. 그동안 베일에 쌓여 있었던 이 게임이 지난 08월 21일부터 3일간 포커스그룹테스트를 진행했다. 미스티문도 4천 명을 모집한 이 테스트에 운이 좋게 참여했다. / (시큼한)미스티문



<러스티하츠>의 포커스그룹테스트 버전의 가장 큰 특징을 꼽는다면 스타일이 사는 타격감이라 하겠다. 타격감이 액션게임 장르에서 얼마나 중요한지는 익히 알고 있을 것이다. 상식선에서도 몬스터를 공격했을 때 내가 ‘몬스터를 아프게 하는 구나!’하고 느껴야 재미를 느끼지 않겠는가? 이번 버전에서는 그 재미를 만끽하기에 충분한 느낌을 전해줬다.

광복절에 오픈베타테스트를 실시한 <C9>의 경우도 타격감에 있어서 좋은 평가를 받는다. 특히 타격감의 제왕이라 불리던 <RYL>의 제작자가 다시 한 번 총괄 프로듀스를 맡으면서 화제가 되기도 했다. <C9>은 <러스티하츠>보다 앞서 액션 RPG장르의 끝을 목표로 하는 게임이다. 때문에 타격감을 논하기 위해 잠시 <C9>에 대해 이야기를 하고자 한다.


<C9>의 경우 극한의 타격감을 살리기 위해 몬스터를 공격 시 잠시 멈췄다 들어가는 방식을 이용한다. 전문용어는 알 수 없지만, 과거로부터 내려오는 모션 방식 중 하나라 한다. 그러나 이 방식에 대한 평가는 둘로 나뉜다. 대다수의 유저들은 이 공격 방식에 상당한 만족을 표하지만, 일부 유저들의 경우에는 답답한 느낌이라는 평을 하기도 한다. 사실 답답함을 느끼기에는 상당히 짧은 시간이다. 소수이기는 하지만, 부정적인 견해가 있다는 사실은 부인할 수 없다.

그렇다고 해서 <러스티하츠>가 대단하다는 이야기는 아니다. 잠시 멈추어 들어가는 식의 느낌이 아닐 뿐이다. 하지만, 이 사소한 점은 소수의 유저들마저 만족시킬 수 있을 차이로 보인다. 따라서 전체적인 완성도를 떠나 타격감 부분만 본다면, 결코 <C9>에 비견해도 밀리지 않을 큰 특징이라 하겠다.


‘헬싱’을 참고하진 않았겠지만, <러스티하츠>의 세계관은 상당히 닮아있다. 특히 ‘황금인장단’이라 불리는 특수 단체에서 더더욱 그렇다. 물론 부정적인 이야기를 하고자 하는 것은 아니다. 어디까지나 분위기와 그래픽을 이야기하고자 하니까. 굳이 분위기를 설명하기에는 ‘헬싱’이라는 애니메이션만큼 설명하기 쉬운 것도 없으리라.


<러스티하츠>는 호러의 맛과 미스터리한 느낌을 동시에 받을 수 있는 분위기다. 애니메이션 느낌의 그래픽을 활용하여 더욱 그렇다. 이러한 느낌은 요즘처럼 늦더위가 기승을 부리는 시기, 기본적인 관심을 끌 수 있는 경쟁력이 될 수 있다. 이 부분에 대해서는 상당히 긍정적이다. 사실 시기를 떠나 ‘호러’ 또는 ‘미스터리’한 느낌의 게임치고 관심 받지 못한 적은 없다. <다크에덴>이 그랬고 <헬게이트:런던>이 그러했다.


하지만, 느낌은 사는데 좀 지저분하다고 할까? 작년 상반기 공개된 <고스트X>의 느낌이 물씬 풍긴다. 이번엔 부정적인 부분에 있어서 말이다. 이왕 애니메이션 느낌을 살리려 한다면 조금 더 깔끔히 다듬을 필요성이 있다. 언제까지 <프리스타일>의 카툰렌더링 방식을 보아야 하나.


<러스티하츠>도 예외가 아니었다. 3일간 일일 5시간도 채 안 되는 짧은 시간 튕김 현상을 몇 번이나 겪었는지 셀 수도 없다. 더욱이 아이템 증발은 기본, 스테이지 입장이 제한되기까지 했다. 물론 포커스그룹테스트의 의미를 모르는 것은 아니다. 다만, 최근 들어 포커스그룹테스트, 클로즈베타테스트의 의미가 바뀌어 가는데 주목할 필요가 있다. 더 이상 테스트가 테스트로 끝나는 것이 아니니까. 선택할 게임은 많고, 시간은 한정되어 있다. 게임하나에 목숨 걸고 재접속을 시도하는 유저들은 더 이상 찾아보기 힘들다. 어차피 게임은 많다.


사실, <러스티하츠>만의 문제는 아니고 이번 리뷰에서 굳이 다루어 이야기할 문제도 아니다. 그렇지만 이런 상태의 게임에서 가능성을 보았다. 그렇다고 콕 찍어 이야기 할 수 있는 것은 아니다. 완전 ‘허당’은 아닌 것 같다. 때문에, 기본적인 부분에서도 완벽을 기하라. 적어도 <C9>의 1차 클로즈베타테스트 만큼.(스트레스 테스트로 오인하여 덧글 달지 않기를.)


어디까지나 주관적인 생각이지만, 이번 테스트에서는 <러스티하츠>만의 개성을 찾을 수 없었다. 사실 특별한 특징조차 없었다. 앞서 이야기 했던 타격감과 분위기는 그저 흥미에 불과하다. 어디까지나 기본 중에 기본이니까. 가장 큰 문제는 선두주자인 <던전앤파이터>를 참고하되 같아질 필요는 없다는 것이다. <러스티하츠>는 <던전앤파이터>의 뱀파이어 스킨이 아니기 때문에. 또한 그것이 후발 주자들의 가장 큰 특징이었으니까. 결과적으로 스킨만으로 성공한 케이스도 없었다.


<러스티하츠>가 미래로 불리는 이유는 완성도가 아닌 가능성이다. 그 가능성을 살리려면 특별한 개성이 있어야 한다. 기본과 개성을 혼돈하지 말자. 우리는 <WOW>를 보고 ‘퀘스트’를 논한다. <마비노기>를 보고 커뮤니티를 논한다. 이처럼 그 게임하면 뒤따르는 수식어가 필요하다. 그것이 신생개발사가 개발을 했다는 것, 적은 개발비가 들어간 게임이라는 것은 중요하지 않다. <WOW>가 그랬듯이, <마비노기>가 그랬듯이 특별한 무언가로 회자되면 되는 거니까.

‘뱀파이어’와 ‘인간’, ‘하프뱀파이어’라는 콘텐츠는 이러한 개성을 만드는데 있어 중요한 소재가 될 것이다. 단순히 스킬과 무기를 떠나 새로운 시스템을 창안하는데 큰 도움이 될 것이다. 이를테면, 제물과 같은.


비록 지금은 풋사과지만, 얼마든지 붉게 타오르는 달콤한 최상품이 될 수 있다. 1차 클로즈베타테스트까지는 여유가 있다. 여유가 없어도 만들어라. <러스티하츠>의 경쟁 작은 그동안 공개된 아류작이 아니다. 지존의 자리를 꿈꾼다면, 지존을 넘볼 수 있는 기본과 특별한 비기를 준비하라. 다음 테스트에선 개성 있는 <러스티하츠>가 되기를 바라며 이번 리뷰를 마친다.